E-Teaching
(erstellt: Februar 2019)
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Digital Object Identifier: https://doi.org/10.23768/wirelex.ETeaching.200581
1. Begriffsbestimmung
Der Begriff E-Teaching (auch Teleteaching, Distance Teaching, E-Moderating) ist ebenso wie der Begriff E-Learning bisher nicht eindeutig definiert. Er lässt sich verstehen als die Tätigkeit des Lehrens beziehungsweise die Unterstützung des Lernens mit Hilfe computergestützter vernetzter Technologien.
Damit grenzen sich sowohl das E-Teaching als auch das E-Learning vom sogenannten Präsenzlernen ab, bei dem sich die Lernenden an einem bestimmten Ort und zu einer bestimmten Zeit begegnen.
Eine Kombination aus beiden Formen bezeichnet man als Blended Learning.
2. Didaktik des E-Teachings
2.1. Ermöglichungsdidaktik
Das E-Teaching kann als die Kehrseite des E-Learning verstanden werden, denn während beim E-Learning primär der Lerner oder die Lernerin im Fokus steht, liegt dieser beim E-Teaching auf dem Lehrenden.
Ebenso wie sich im Laufe der technologischen Entwicklung und der pädagogischen Diskussion das Verständnis vom Lernen und die Konzeption des E-Learning gewandelt hat (→ E-Learning
Im Sinne einer Ermöglichungsdidaktik (Arnold/Lermen, 2003), erhalten Lehrende die Aufgabe, Rahmenbedingungen zu schaffen, unter denen möglichst optimal gelernt werden kann, das heißt konkret die Einrichtung einer geeigneten Lernumgebung, die Zurverfügungstellung von Lernmaterialien, eine Strukturierung der Lerninhalte, eventuell eine zeitliche Strukturierung, die Definition von Lernzielen und Möglichkeiten für Kommunikation und Feedback durch Lehrer und Lehrerinnen und die Mitlernenden.
So werden aus Lehrern und Lehrerinnen (und Lernmaterialien) als der Quelle allen Wissens im Industriezeitalter in einer digitalisierten Welt, in der sich Informationen rasch im Internet recherchieren lassen, Lernbegleiter und ‑begleiterinnen, Lernmoderatoren und ‑moderatorinnen und Lern-Coaches.
Lehrende begleiten aber nicht nur die Lernprozesse der Lernenden, sondern helfen auch, diese Prozesse sichtbar und damit optimierbar zu machen (Silander, 2015, 16).
2.2. Planung und Strukturierung von Angeboten
Vor dem Hintergrund dieses Rollenverständnisses von Lehrenden stellt sich die Frage, wie detailliert Lehrende Lernprozesse planen, vorgeben und steuern sollten.
Während frühe Konzepte des Instruktionsdesigns (ID1) – noch stark behavioristisch geprägt – Lernprozesse stark führend definierten, entwickelte Gagné mit seinem Modell der "Nine Events of Instruction" (Gagné/Briggs, 1974) einen der bekanntesten Ansätze der Unterrichtsplanung, der die generellen Abläufe des Lernens und damit eine Struktur für das Lehren definierte.
Die Computer (CBT) beziehungsweise Web Based Trainings (WBT) der 90er-Jahre folgen in der Regel dieser Struktur, aber auch aktuelle Online-Kurse definieren noch oft Abläufe in E-Learning-Angeboten als die Abfolge der Präsentation von Inhalten, der Bearbeitung von Aufgaben und einem abschließenden Feedback für die Lernenden. Es zeigen sich allerdings bei dieser festen Strukturierung häufig Motivationsprobleme bei Lernenden und damit verbunden hohe Abbruchquoten (Kennedy, 2014), da dieses starre Vorgehen häufig als unattraktiv wahrgenommen wird.
Als eine Weiterentwicklung schlagen Collins und Moonen vor, aufeinander aufbauende Lerneraktivitäten zu definieren und ihnen dramaturgische Strukturen zu geben (Collis/Moonen, 2001).
Neuere Ansätze des selbstgesteuerten und selbstregulierten Lernens, wie beispielsweise das Projekt School in the Cloud des indischen Pädagogen Sugata Mitra, stellen lediglich Räume, Technologien und „Big Questions“ bzw. Kernideen (Gallin, 1999; Dolan/Leat/Mazzoli-Smith/Mitra/Todd/Wall, 2013) zur Verfügung, um fraktale Lernprozesse (Peitgen/Jürgens/Saupe, 1998) zu initiieren. Für Mitra ist die Aufgabe von Lehrenden in dem Satz „Not make learning happen, but let learning happen“ (https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud?language=de#t-8105
Silander beschreibt den Verlauf des Lernprozesses als einen, der zwar für jeden Lerner und jede Lernerin individuell abläuft, der aber immer wieder durch Feedback, Inputs, Diskussionen, Aufgaben und Lernmaterialien angeregt, vorangetrieben und vertieft werden sollte. Dieser Prozess des Online-Lehrens sollte stets aus der Sicht der Lernenden gestaltet werden (Silander, 2015, 14).
Dabei bietet es sich an, die Lernenden mit authentischen, konkreten und für sie relevanten Herausforderungen beziehungsweise Fragestellungen zu konfrontieren, die von ihnen kollaborativ gelöst werden müssen. Zahlreiche Studien haben nachgewiesen, dass solche Formen des Projektbasierten Lernens nicht nur die Motivation erhöhen, sondern auch sehr gute Lernerfolge bewirken (Barron/Darlington-Hammond, 2008; Savery, 2006; Johnson/Adams, 2011). Zudem führt diese Form des Lernens zu einer erhöhten Beteiligung mit einer zunehmenden Übernahme der Verantwortung für das eigene Lernen sowie den Erwerb der sogenannten 21st Century Skills (Trilling/Fadel, 2009).
2.3. Learning Activities von Beetham & Sharple
Vor diesem Hintergrund stellen auch Beetham und Sharple (Beetham/Sharpe, 2007) die Lerneraktivitäten (learning activities) ins Zentrum jeglichen E-Teachings. Diese werden beeinflusst durch die Faktoren
- 1.individuelle Voraussetzungen der jeweiligen Lernenden (learner) wie Vorkenntnisse, Vorerfahrungen, Interessen, Motivation, Kompetenzen, Fähigkeiten, eine grundsätzliche Bereitschaft zu Lernen,
- 2.die zu definierenden Lernziele bzw. Lernergebnisse (learning outcomes),
- 3.die Lernumgebung (learning environment), zu der auch die Lernmaterialien, Informationen, Beispiele und Werkzeuge gehören sowie
- 4.das soziale Umfeld (others).
2.4. Lernen als Begleiterscheinung des Verstehens nach Mayes
Für Mayes (Mayes, 1995) sind drei Erkenntnisse der Kognitionspsychologie von Bedeutung:
- 1.Lernen ist eine Begleiterscheinung des Verstehens, das nach Rumelhart & Norman (Rumelhart/Norman, 1978) in den Stufen von Strukturierung (structuring), Zuwachs (accretion) und Feinsteuerung (tuning) stattfindet.
- 2.Es wird besonders gut durch das Bewältigen von Aufgaben gelernt.
- 3.Lernen ist immer in einen sozialen Kontext eingebunden.
Dabei laufen für sie individuelle Lernprozesse zyklisch in drei Stufen ab:
Auf der ersten Stufe – Konzeptentwicklung (conceptualization) – setzt sich ein Lerner oder eine Lernende mit den Konzepten anderer auseinander und stimmt das eigene vorhandene Wissen mit den neuen Informationen ab. Diese Stufe sollte durch die Zurverfügungstellung von Lernmaterialien (primary courseware) jeglicher Art unterstützt werden.
Auf der zweiten Stufe – Konstruktion (construction) – wenden die Lernenden ihr neu erworbenes Wissen auf die Lösung einer bestimmten Aufgabe an. Diese Stufe wird durch Werkzeuge (secondary courseware) zum Erstellen von Texten, Präsentationen oder sonstigen Artefakten unterstützt und sollte möglichst in einer Gruppe geschehen.
Auf der dritten Stufe – Dialog (dialogue) – werden dann die Kenntnisse und Fähigkeiten verfeinert und weiterentwickelt. Dies geschieht hauptsächlich im Dialog mit Tuotorinnen und Tutoren und Mitlernenden. Dieser Prozess hilft dem Lerner oder der Lernerin, seine oder ihre gewonnenen Ideen besser zu verstehen und zu hinterfragen. Auf dieser Ebene fördert die virtuelle Lernumgebung den Dialog und die soziale Interaktion.
2.5. Laurillards Conceptual Framework
Laurillard entwickelt diese Konzepte weiter und verweist darauf, dass durch die sozialen Elemente von Online-Lernszenarien, die auch eine asynchrone schriftliche Kommunikation ermöglichen, ein intensiver Prozess des Erkundens (experimental level) und der Reflexion (discursive level) ermöglicht und angeregt wird.
Für Laurillard ist in Lernarrangements die Verknüpfung von theoretischen Konzepten mit praktischen Aufgaben und sozialen Interaktionen besonders effektiv.
Auch sie versteht in ihrem Modell des Conceptual Frameworks (Bower/Craft/Laurillard/Masterman, 2011) das Lernen in Online-Szenarien zyklisch:
- 1.Schritt: Narration – Lehrende stellen Lernenden Konzepte (Informationen, Materialien) zur Verfügung.
- 2.Schritt: Interaktion – Lehrende, Tutorinnen und Tutoren, Peers geben Feedback auf die Arbeitsergebnisse von Lernenden.
- 3.Schritt: Anpassung – Lernende passen ihre Ergebnisse auf der Basis des Feedbacks an.
- 4.Schritt: Kommunikation – Kommunikation der Lernenden untereinander führt zu einer Intensivierung der Auseinandersetzung und Reflexion des eigenen Lernprozesses.
- 5.Schritt: Produktion – Lehrende und Lernende definieren gemeinsam Lernziele und Aufgaben, die erfüllt werden sollen, wie z.B. eine Präsentation.
Aufbauend auf diesem Konzept veröffentlichte Laurillard 2011 das Werkzeug The Learning Designer (Laurillard u.a., 2011), welches die Schritte abbildet und Lehrenden die Strukturierung von Lerneraktivitäten erleichtert.
2.6. Gilly Salmons E-tivities
Die australische Pädagogin Gilly Salmon definiert in ihrem Modell des Online-Lehrens und -Lernens ebenfalls fünf Stufen in Lernprozessen.
Auf der ersten Stufe (access & motivation) geht es zunächst einmal darum, Lernenden einen einfachen technischen Zugang zu den Lernangeboten zu ermöglichen und sie dazu zu motivieren, diese wahrzunehmen, indem ihnen der Nutzen des Lernangebots aufgezeigt wird.
Auf Stufe zwei (team building) sollen sich die Mitglieder der Lerngruppe und Tutoren kennenlernen und als Gruppe wahrnehmen.
Die Stufe drei (information exchange) bietet Lernmaterialien und zugehörige Aufgaben an. Hier geht es darum, bestimmte Fakten und Zusammenhänge kennenzulernen. Lehrer präsentieren die Lernziele und möglichen Interaktionen innerhalb der Gruppe.
Auf der Stufe vier (knowledge construction) arbeitet die Gruppe intensiver zusammen, setzt sich mit komplexeren Fragestellungen auseinander und erstellt dabei anspruchsvolle Artefakte (z.B. Präsentationen, eBooks, Wikis u.a.). Die Teilnehmer werden dabei zunehmend zu Anbietern von Inhalten. Dabei geht es um die Anwendung des Erlernten, seine Beurteilung, die Neuentwicklung von Konzepten sowie die Überprüfung bestehender Konzepte.
Die Stufe fünf (review & feed forward) soll die Reflexion über das Erlernte und den Lernprozess fördern.
Die Zusammenarbeit zwischen dem einzelnen Lerner/der Lernerin und seiner/ihrer Gruppe wächst bei jeder Stufe und die Rolle des Lehrenden wird zunehmend zu der eines Lernbegleiters. (Salmon, 2004, 27; Salmon, 2011)
Aufbauend auf diesen fünf Stufen hat Salmon die sogenannten E-tivities definiert. Diese „Aufträge für aktives und interaktives Online-Lernen" (Salmon, 2004, 17) zeichnen sich durch folgende Merkmale aus:
- Sie motivieren, leiten Lernende zum Handeln an und werden von ihnen als nützlich wahrgenommen.
- Sie basieren auf Interaktionen von Lernenden.
- Sie werden von einem E-Moderator oder einer Moderatorin konzipiert und eingesetzt.
- Sie sind asynchron nutzbar.
- Und sie sind leicht und mit wenig Aufwand realisierbar.
Auf den Erfahrungen des Einsatzes der E-tivities hat Salmon das Carpe Diem-Konzept entwickelt, das eine praktische Vorgehensweise zur Konzeption und Gestaltung von Lernenden-Aktivitäten anbietet. Es besteht aus den sechs Schritten:
- 1.Entwurf
- 2.Storyboard-Entwicklung mit Einsatz von E-tivities
- 3.Prototyp-Entwicklung
- 4.Realität-Check
- 5.Review und Anpassungen
- 6.Planung der nächsten Schritte
Um die hier beschriebenen Prozesse zu ermöglichen, ist beim E-Teaching die Gestaltung des virtuellen Lernraums beziehungsweise die Auswahl der Werkzeuge für die E-tivities von großer Bedeutung, denn sie entscheiden mit über den Erfolg eines Online-Angebots.
3. Werkzeuge
Im Folgenden werden exemplarisch einige Werkzeuge zur Unterstützung des E-teachings nach Aktivitäten geordnet vorgestellt.
3.1. Eine virtuelle Lernumgebung anbieten
Im Laufe der letzten Jahre haben sich verschiedene Lernplattformen etabliert, die als virtuelle Lernräume eine Art Container bilden, in dem unterschiedlichste Aktivitäten ebenso möglich sind wie die Bereitstellung von Materialien.
Dazu gehören Systeme wie MOODLE (https://moodle.org
Auch die sogenannten MOOCs (Massive Open Online Courses) entwickeln sich in diese Richtung.
3.2. Lernprozesse anstoßen und Lernende inspirieren
In virtuellen Lernarrangements lässt sich die Auseinandersetzung mit einer Thematik durch den Einsatz von „Driving Questions“ (Larmer/Mergendoller, 2010) , „Big Questions“ (Mitra, 2012), Kernideen (Gallin/Ruf, 1999; 1998) oder „learning seeds“ (Silander, 2015) fördern. Herausfordernde Fragen oder Probleme wecken das Interesse und die Neugier der Lernenden, fördern ihre intrinsische Motivation und führen damit zu einer eigenständigen Auseinandersetzung mit einer Thematik. Dies geschieht in der Regel durch einen Text, ein Video, ein Bild oder Foto. Aber auch sogenannte Quizze bieten einen möglichen Einstieg, wie z.B. das einfach bedienbare Werkzeug Kahoot (https://kahoot.com
3.3. Strukturen und Informationen aufzeigen
Inhalte, die den Lernenden zur Verfügung gestellt werden, können eine Grundlage für die Auseinandersetzung mit der Fragestellung sein und eine erste Orientierung bieten. Sie können in unterschiedlichen Kodierungen (Text, Bild, Bewegtbild, Animation, AR, VR) als learning objects (Silander, 2015, 20) daherkommen. Diese können sowohl als Rohmaterial genutzt werden, als auch als Leitplanken des Lernprozesses. Dabei haben sie aber stets einen unterstützenden Charakter und sind nicht in ihrer Reproduktion das Ziel des Lernprozesses, wie Silander betont, wenn er sagt: „If the learning object is seen as the object of learning or as information content (such as a word list), it will not bring any especially pedagogically significant added value to online teaching and learning.“ (Silander, 2015, 20).
Aufgrund seiner Vorkenntnisse stellt ein Lehrender Material für die Lernenden unter Beachtung des Urheberrechts zusammen und strukturiert es gegebenenfalls. Dazu eignen sich sowohl Web Sites, als auch Wikis oder die kostenpflichtige Plattform „The Brain“ (www.thebrain.com
Auch Angebote wie YouTube (https://www.youtube.com
3.4. Kommunikation ermöglichen und fördern
Ein nicht zu unterschätzender Vorteil von virtuellen Lernangeboten besteht in der Tatsache, dass die Kommunikation häufig asynchron stattfindet. Dadurch entsteht eine Zeitverzögerung, es muss nicht sofort spontan geantwortet werden. Durch die Schriftlichkeit können Prozesse der Reflexion und einer exakteren sprachlichen Formulierung gefördert werden (Kleist, 1805), was auch die Auseinandersetzung mit den Inhalten vertieft.
So lassen sich Social Media-Werkzeuge wie Facebook, WhatsApp, Twitter, Tumblr und viele andere mehr effektiv in virtuellen Lernumgebungen verwenden.
Für die synchrone Kommunikation hingegen eigen sich Systeme wie Skype (https://www.skype.com/de
3.5. Werkzeuge zur Erstellung von Artefakten anbieten
Zur Unterstützung der oben beschriebenen kollaborativen Zusammenarbeit – z.B. die Erstellung eines gemeinsamen Dokuments, einer Präsentation oder eines eBooks – bieten sich Systeme wie GOOGLE Docs, GOOGLE Tabellen, GOOGLE Präsentationen und GOOGLE Formulare (https://www.google.de/intl/de/docs/about/
Mit dem Tool Padlet (https://padlet.com/dashboard
Kollaborativ lassen sich eBooks mit Hilfe der Programme GitBook (https://www.gitbook.com
Slack (https://slack.com/intl/de-de
3.6. Reflexionen der Lernenden fördern
Die Reflexion über den eigenen Lernprozess und die Arbeit in der Gruppe lässt sich besonders mit Hilfe eines Lerntagebuchs fördern. Dazu eignet sich besonders das System Wordpress (https://de.wordpress.com
Auch E-Portfolios eignen sich dazu, die Lernerkenntnisse in Form von Produkten festzuhalten und zu präsentieren. Hierzu eignet sich besonders die Plattform Mahara (https://mahara.org
Zur Befragung der Lernenden kann man mit GOOGLE Formulare (https://gsuite.google.com/intl/de/products/forms/
3.7. Feedback geben
Ein sehr wesentliches Element bei der Unterstützung von Lernprozessen ist das Feedback (Novakovich, 2015). Dabei ist es nicht der oder die Lehrende allein, der oder die Feedback gibt, sondern auch die peer group, deren Feedback Lernprozesse fördern und intensivieren kann.
Eine besonders effektive Methode des Feedbacks stellt die sokratische Methode dar. Dabei fragt der Lehrer nach und versucht dadurch, die Lernenden zum eigenen Erkennen bestimmter Sachverhalte anzuregen (Draken, 2011; Meixner, 2009, 35ff.).
Auch durch kurze Videobotschaften ist es möglich, ein sehr persönliches Feedback zu geben. Diese lassen sich mit jedem Mobiltelefon rasch erstellen. Dabei steht die Authentizität vor der technischen Qualität.
Eine weitere Form des Feedbacks bietet die Erweiterung von durch Lernende erstellte PDFs mit Kommentaren, Markierungen und Anmerkungen. Geeignete Werkzeuge dafür sind u. a. der Adobe Acrobat Reader (https://get.adobe.com/reader/?loc=de&promoid=KQZEO
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Abbildungsverzeichnis
- Learning process-based design of teaching and learning. Aus: Silander, 2015, 15 © Pasi Silander
- An outline for a learning activity. Aus: Beetham, 2007, 29 © Helen Beetham
- Beispiel für den Ablauf einer Lerneinheit. Aus: Laurillard, Diana (Hg. u.a.), 2011, 9 © Diana Laurillard
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